今期環境相性総括。

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ブロック戦、水精鱗で挑みました。

ディストピア罠ビ×◯◯

オルフェ◯◯(二戦目事故死してくれた)

転生××

 

使用理由が一応あり、好きだからということといわゆるローグデッキ、要するに地雷デッキとしてオルフェゴールを後手から初見殺しできることの2点からです。

 

しかしライジングランページ収録のこのカードの登場により霧霧マクスを比較的安定して返せるこのデッキに斜陽の影が、、、

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まぁ元々落ちぶれた地雷デッキなのではありますが、3アポロサベージ霧霧マクスというリサイクラーを引くだけで成立するパワームーブを返すことが出来ません。

 

最大値でなくても、相手の理解度次第では単純にアポロサベージを上から踏み抜くことが少し難しくもあります。

どういうことかと言えば、理解度が高い相手ではロンギヌスの効果を成立させても後手から龍騎ディニクで返せないという事態が起こりかねないということです。これはいよいよリアルなファンデッキですね。悲しい。

 

こう、なんとも悲しい感じではありますが遂に現実として水精鱗の強みがなくなりました。

ちなみに3アポロサベージ霧霧マクスはサイドの後手札をフル活用しても返せない上に、そもそもマクスじゃなくてバベル持って来られるので本当に絶望的です。霧霧マクスはどうにでもなるけど霧霧バベルはあかん。というかネプト黙るのあかん。月書で終わり。

 

とまぁ改めて記事にするような内容ではないのですが対オルフェゴールが微有利から不利になりましたよって話です。

 

 

メイン環境相性総括。

 

対オルフェゴール 微有利6:4→不利2:8

理由は上記の通りです。今のオルフェゴール初動振り切ってるんでキツイ。

 

対転生炎獣 不利2:8

破壊耐性・フリチェ直接除去・循環リソース・深淵を抱えている。コナミは水精鱗がそんなに憎いか??

 

対オルター 相性差無し→不利3:7

メリュシュークのボードコントロールプロトコル、スプーフィングが強いだけ。盤面の下級踏んだ後リンクで後ろ剥がして餅なりサラキ重装なり立てれば勝ててたが魔鍾洞を抱え始めた。龍騎ディニクパイク並べてビートダウンすることすら許されない。

調整不足もあるがパッと浮かんだ勝ち方が羽根ツイツイとパンクラで魔鍾洞ケアぐらいしか思いつかなく不利認定。

 

対魔術師 不利2:8

サラキ重装餅を上から踏みかねないパワー、深淵時空でゲームエンド。パンクラ??ガメシエル??遅い。

 

対サンダードラゴン 不利4:6

やや不利。メインから環境の破壊耐性や妨害数を越えるために調整してたら対サンダードラゴンに有効な札が約五枚。

サンライトウルフの処理→サイドラ

霧霧マクスを安定して越す→トルドーガイザー

初手にこいつら握る確率が5割ないくらいなので効果無効いっぱい握られなきゃどうにかなります。

サイチェン後はガメシエル3なので有効牌8枚。ファンタと入れ替えるだけだがG雪花のドロソ6枚とこいつら8枚なので超雷単騎なら大体返せる。

正直超雷より雷神手札起動二枚のが辛いかも。

 

対閃戦姫  4:6

実質的な破壊耐性・カイナ・魔鍾洞

辛い。

 

水精鱗さんやっぱりレイジ越えられずに負けたのでちょっと色々構築変えてみようと思います。

なにより対転生の2戦目事故ったしつらかった。。。

 

水精鱗の初動

 水精鱗の初動になり得るカード、本項で定義する初動というのは一枚で先行ならサラキアビス、後手ならハリファイバーに到達できるカードを初動として定義していきたいと思います。

 また、それらのカードの強み弱みについて少し紹介できたらなと思います。

 

 

 

 

先行でサラキアビスになれるカード

①深海のディーヴァ

②ネプトアビス

ウンディーネ

アビスパイク

⑤ディニクアビス

⑥鬼ガエル

 

 

 

①深海のディーヴァ

もはや忘れさられてしまった水精鱗の歌姫。効果無効を持ちながらもディーヴァのリクルートを許してしまう人は割といる気がします。2戦目は割と効果無効飛ばしてきますけどね。

強みについて説明するまでもないですがこいつ一枚でサラキ重装龍騎まで構えられます。強い。

弱みは効果無効をモロ食らうこと、貴重なチューナーを一枚消費すること。

効果無効を食らうとネプトと違い手札をただただ消費することになります。ドギツイですね。

チューナーの消費に関しては彩宝竜の登場で解決しました。

 

 

 

 

 

②ネプトアビス

強みは単体でカード2枚増やせることとサラキ海皇まで行けることです。

もらう誘発は多々ありますが効果無効を貰っても手札が減らないのでそこからもう一枚生き物を追加しやすいですね。

ディーヴァと違いスカルマイスターは直撃します。

 

 

ウンディーネ

ジェネクスのあいつです。

サラキに向かうことだけを考えればネプト並の安定感があります。こいつの場合海皇を確保できなくなりますが仕方ないです。サラキコントローラーで満足しましょう。

ちなみにリンクスパイダーをプレイする場合、スパイダーの召喚にファンタヴェーラー抱擁うさぎG、そもそもウンディーネ本体にうらら、ローズニクスにスカルマイスターカラスロンギヌス。

ウンディーネ単体ムーブでジェネクスコントローラーを置くまでに9種の誘発を貰う可能性があります。

あまりにもリスキーですしそもそも先でハリファイバー消費はもったいない。というかGYまともに食らって止まれないの話にならない。

後手でディニクウンディーネローズニクスみたいな引き方してるとG以外には割と強いんですけどね。

 

アビスパイク

手札投げてディーネ持ってきます。

単体でみるとギリギリですね。というかアウト気味。龍騎ディニクでサラキバハム餅with海皇できなきゃいれないです。

でも水精鱗ってだけでコイツに誘発打たれにくいのでサラキの成立のしやすさは一番かもしれない。

それと龍騎か墓地リソースになるものか雪花がないと単純に手札-2なのでぶっちゃけこれでサラキは辛いです。

 

⑤ディニクアビス

パイクとは違い龍騎じゃなくてネプトでもなんでもあれば損失なしでサラキ海皇グンデを握れるカード

強いです。でもやっぱり手札増やすカードないと-2。グンデ握りやすい分パイクよりはマシか。

 

⑥鬼ガエル

コイツも-2です。

他と圧倒的に違うのは墓地リソースを作れること。G持ってるなら餅に変えてもいいこと。

ただしネプトと同じ誘発はもらってしまいます。

 

 

 

とまぁ水精鱗においては先行での初動になりうるカードが約6種類採用されています。

サラキ成立は意外と当たり前に行われるわけですね。

個人的な見解ではこれらの優先プレイ順はネプト>デウンディーネ>ディーヴァ>鬼>ディニク≧パイクかなと思います。とにかくサラキの成立を目指しましょう。

 

しかし実際サラキ単体では微妙なパワーです。

サラキ+誘発ぐらいは握らないとよろしくないので水精鱗を組む際には誘発の枚数は期待値1を越えるように組みましょう。

 

 

 

さて、では単体でハリファイバーになれるカードというのは。

 

①ディーヴァ

②ネプト

ウンディーネ

 

激減しましたね。

最大7枚でギリギリの枚数です。

後手からもぶっちゃけ強み弱みはほぼほぼ上記の通りです。

 

また、先行でハリファイバーに触れることについて上げなかったのも前記事の通りハリファイバーは貴重な攻撃権だからです。

 

さて、長々と書きましたが一番気になるのはそもそもウンディーネってどうなの??カエルって何も踏めなくね??って話だと思うのでこれらについても下記にまとめて行こうと思います。

 

 

ではまずウンディーネから。

 

ウンディーネは上でも軽く紹介しましたが、要するに水精鱗の後手での初動の中でも最も誘発を貰いやすいカードです。

脆さがどうしても目立つカードですが手札消費なしでサラキを立てられる点はやはり評価が高くなりますね。

また、上でも紹介しましたがローズニクスを素引きして捨てられる状態ならばウンディーネはかなり強力な捲り札になります。

ウンディーネで海皇を落とし一枚除去。コストでローズニクスを捨てて生き物(大体ディニクか鬼なのでこの時点で+1)でてくる。ローズニクスでリンスパジェネコンコーラルで一枚除去。生き物とコーラルでトロイメア立てて2ドロー1枚除去。ウンディーネを採用することによって生まれる3除去2ドロー。昔はハリ一枚で似たようなことしてましたが似たような動きをウンディーネで再現できます。生き物を更に自然に追加できるなら更に3除去3ドローすら目指せます。

これで盤面解決をしながらドロソと誘発を引き込むのがウンディーネを採用した際の雪花水精鱗での常套手段です。

少し前の環境になりますが、姫相手にウンディーネをプレイして盤面こじ開けながらガメシエルを引き込んでヴァレルソードを叩き込んだり、誘発絡めて蓋をしたりといったメイクは多々あったと思います。下手くそは大体ハリに走って大破産してますけど。

 

まぁ結局リンクスパイダーで妨害を貰うのですが、そこで貰ってもトロイメアリンクで盤面をさらにこじ開けられるので結局二〜三枚剥がすことには成功しやすいんです。

 

召喚権消費でコンボ前提というややキツイ条件ですが、この突破力がウンディーネの強みと言えましょう。

 

ウンディーネを制圧系の展開にしか使えないと思ってる人は一生勝てません。

 

 

鬼ガエルについて。

 

水精鱗ユーザーの中ではよく言われてますがまぁカエル単体じゃ何も踏めません。というかそもそもカエルで妨害を踏もうというのが愚の骨頂。アタマイカレーションのアクメバイブレーション。

 

最低必要枚数が2枚で基本的に3枚必要なカードで誘発ケア、あるいは妨害1除去。いや頭が悪すぎる。昨今の環境で1妨害しか想定してないのはお花畑のミジンコモンスターです。

メタル環境やリンクが来る前の海皇水精鱗もカエルは次ターンの攻撃権の獲得と同時に相手ターン中の妨害を想定して採用していたはずなのにいきなり妨害踏めは無理です。そんな役割一度も担ったことがありません。

 

リンクが来てカエルそのものが攻撃権になりつつあるので過去に近い攻撃権としての役割、あるいは蘇生した生き物やハリでリクルートしたチューナーを手札に戻す役割を持たせてあげましょう。

 

 

妨害を踏むのは海皇です。

海皇水精鱗で妨害を踏み、カエルでリンクを伸ばしてヴァレソに繋げる。あるいはサラキの下に餅を添えるぐらいの認識でまちがいないです。

また上記にもありますが鬼のコストでグンデやネプトで蘇生した水精鱗や海皇、リクルしたうららディーヴァなどを手札にもどして再びプレイするなどの小わざもあります。これは余裕がないと成立させ辛いですが。

 

 

 

変な話妨害を踏みながらメガロの成立は可能というか簡単です。

そこからヴァレソ立てるだけだと言ったらとても簡単そうではないですか??

実際うまくいくことが多いわけではないのですが、まず目指すのはここです。

海皇水精鱗だからって無理して海皇水精鱗を立てなくて良いです。所詮素材。リンク召喚という文明の利器を存分に利用しましょう。

 

 

 

 

ウンディーネもカエルも本質的な役割は違えど、それぞれ攻撃権に関わってくる役割を担っています。

 

初動兼盤面解決のウンディーネ

初動としては少し弱いが多段展開でリンク増長によるクロックの高速化を実現するカエル。

 

個人的に好きなのはウンディーネなのですが今の水精鱗では盤面解決力よりクロックを縮めた方が勝率が高くなる気はします。

 

また、ウンディーネ程ではないですがデストルドーの採用でオトシヤガイザーという解決札は一応あるので割とどうにかなることもあります。

 

スロットは互いに4、両立するのも全然可能でサブウェポンを1種類ぐらい採用することはできると思いますが、多段の攻め手になり、サブウェポンの枠を大きく開けてカエルを採用した方が今期は適しているのではないかというのが個人的な見解です。

 

 

ベーシックな海皇と海皇オルフェについて。

 

久しぶりに水精鱗の記事です。

今まで旅のことばっかでしたが、なんだか海皇水精鱗の人気が出てきたようなので簡単にそれぞれの強み弱みをまとめようと思います。

 

「まとめる」とは言ってますけどあくまでモブが好きなデッキをこう見てますよーって話です。

環境考察とかそういうのじゃないです。

そもそも現在言われている事を交えて書いているのでそんな新しい事書いてないっす。

 

   各海皇水精鱗の強みと弱み

さて、海皇水精鱗と一口に言っても様々なスタイルがあります。ガンブラーで6ハンデスを狙うロマンたっぷりの海皇水精鱗。オルフェゴール混の効果無効貫通構築。正統派ビートダウンの水精鱗にメインからメタ要素を積んだ水精鱗。また、雪花非雪花でも分別できますね。

色々ありますが本項ではタイトル通り海皇オルフェとベーシックなビートダウンスタイルを取る海皇水精鱗について触れて行きます。

 

さて、まずはベーシックな水精鱗から。

構築を見てみましょう。

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ベーシック(大嘘)な水精鱗です。店舗で使った僕のです。ちょっと癖があります。

ところでみなさん、海皇水精鱗の元々の本質的な強みって何かわかりますか??

 

最近の水精鱗はとてもコンボ色が強く分かりづらいのですが、元々はネプト一枚でワンキルする省エネワンキルデッキなんですよ。

 

んで今でもネプトとディニクを握ればワンショットなり盤面崩して蓋みたいなことができます。

たった二枚で他のデッキを蹴散らすほどのパワーがあるんです。あるはずです。

 

何が言いたいかというと、この二枚以外は全て妨害を剥がす除去札、あるいは妨害札にしていいわけなんです。

 

初手五枚中二枚が攻め手、残り三枚は妨害。これだけで勝てます。

 

実際はそう上手くいかない事の方が多いのですが、極論これなのです。

 

ネプトディニク、そしてそこから接続するカード以外は全て除去札妨害札でデッキを構築することができる。

 

サブギミックの選択次第では全てとはいきませんが、大方この通りなんです。

ベーシックな水精鱗というのは意外にも構築の幅が広く、上のレシピの通りメインからメタ要素になりうる札を採用したり、多段攻撃を可能にする札を複数採用することができます。

なのでメインから厄介なシステムモンスターで詰むという事が少ないし、直接的な除去で詰むこともそんなに多くないです。

 

これがベーシックな海皇水精鱗の強みと言って良いでしょう。

 

弱みに関してはいつも通りです。

召喚権を使わないと並以下のパワーしか出せない。

オトシヤでギリギリ誤魔化せてないのが現状ですね。

 

 

では、海皇オルフェの強みとはなんなのか。

 

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店舗戦で勝ち切ったレシピしかないのでそれを拝借してきました。

 

さて見てもらえればわかりますがデッキの中全部コンボパーツです。

 

このデッキの強みとはなんなのか。

それは先攻時の圧倒的なパワーとメイン一本目の効果無効へのある程度の耐性です。

 

元々このデッキは龍騎ディニクで展開しようとして効果無効貰ってもオルフェに向かえば誘発無視して先攻展開できるじゃんという発想から生まれました。

実際に発展していった海皇オルフェは初期のコンセプトから少しズレたものになりましたが、強力なコンボデッキとして成立し始めています。

 

しかしこの海皇オルフェ、現代遊戯とは思えないほど真っ当なコンボデッキで後手からの捲りが非常に難しいのです。

 

というのも、デッキの大部分が単純なコンボパーツであること。当初のコンセプトから外れた発展系では妨害の当てどころか明らかなことの二点が原因となります。

 

コンボ成立時のパワーは純正オルフェゴールよりも素晴らしい物になりますが、やはり妨害を当てやすいのが非常に問題です。

また、デッキの大半がコンボパーツということはシステムモンスターで詰むことがあるということですね。ここがベーシックな海皇水精鱗との大きな差です。

ただその代わり、サーチせずに動けるのでサンドラ一枚だけなら上から盤面を崩してライフを取りに行けます。ここはベーシックな海皇水精鱗にない大きな強みですね。

ベーシックな海皇水精鱗もデストルドーがありますが、素引きが必要な分やはりメインギミックでサンドラを越えていけるのは評価したい部分です。

 

 

とまぁざっくりした比較です。

海皇水精鱗に興味を持たれた方がこの記事を読んでどちらを組むかの決め手になればなと思います。

 

 

最後にまとめ。

 

ベーシックな海皇水精鱗

強み

メインの枠に余裕があり、ある程度のメタ要素を組み込める。そのため極端な詰みが生まれにくい。

弱み

ネプト依存気味。

オトシヤでは若干パワー不足。

 

海皇オルフェ

強み

先攻展開時の圧倒的パワー。

ディーヴァや龍騎に誘発を貰えればかなり有利なゲーム展開になることがある。

 

弱み

コンボ色がかなり強いため妨害をまともに食らうとかなり動きづらくなる。

デッキ内の大半がコンボパーツなのでシステムモンスターやその他置物で詰みかねない。

 

 

 

以上です。

少しでも参考になれば幸いです。

水精鱗先行獲得理論

水精鱗で先を取る必要性について。理論というほど大袈裟なものではありませんが、その必要性について纏めて行きたいと思います。

 

後手からの捲り能力に定評のある水精鱗ですが所詮はコンボデッキ、やはり特定札を揃えなければその能力を充分に出し切ることはできず、たった一枚の妨害で沈んで行くことも多々あります。この記事を読んでいる方も召喚権を消費して起動効果を成立させないと動けないのに、成立させる前に相手の直接除去で沈んだという経験は少なくないはずです。

 

そのためにも水精鱗においては、先行を取ることで特定のコンボ札を集め、先行2t目からその特有の殺意を持ち多段攻撃によって相手を殺しに行くことを目標にしていきます。

 

集めるべき札はもちろん龍騎ディニクです。この二枚を揃えて成立させることが水精鱗を組む意味だと言っても過言ではありません。この二枚に水精鱗のほとんどが詰まっています。

 

ではこれらの札を如何にして集めるのか。

その手段は基本的に素引き・ネプトかディーヴァの効果の成立によるサラキ龍騎の二択です。これだけみると心許ないですね。

 

ですが実際には5割以上の確率でこれらを揃えることができます。

正しい数値は私自身の学がないせいで分からないのですが、雪花を含んだ40枚デッキからネプトディーヴァの4枚のうちどれかしらを初手に引き込む確率が46%、さらにマリガン効果と組み合わせのパターンによって龍騎ディニクと鬼龍騎などによるサラキ龍騎パターン、また、2t目のドローも含むと5割を越えます。6割には届かないのですが、5割を越えての龍騎ディニクの成立は相手にとって脅威であるはずです。脅威でなければこの山をさっさとゴミ箱へダストシュートしましょう。龍騎ディニクを否定されては水精鱗を組む意味がありません。

 

ちなみに後手1t目でのディニク+龍騎(ネプトディーヴァ)を引き込める確率は3割とちょっとです。

マッチ中に一回あり得る確率ですね。

 

もちろん、龍騎ディニクだけで100%勝てる訳ではありませんがやはり勝利には近づきます。龍騎ディニクにもう一枚なにかを引き込めれば2妨害を越えてのワンショットなんかも多々ありますし、相手の山がサンダードラゴンだと判明してから龍騎コストでディーヴァをサーチしたら返しのターンにワンチャンス生まれます。ディーヴァディニクなら最大二回効果無効を貰って一枚バウンスまで行けますし、無効の打たれ方次第ではヴァレルまで届いてしまいます。

対応力という観点から見ても、個人的には水精鱗で先行を取ることに意義を感じますね。

 

では、サラキ龍騎で上から殺されたらどうするのかという疑問に当たることはあると思いますが、あまり心配されなくても良いと思われます。

環境上位を見てもワンショット系の山は多くなく、居たとしてもオルフェゴールであり、水精鱗にとってオルフェゴールは有利対面なのでマッチ単位で見た場合気にする必要はやはりないかとおもいます。そもそもオルフェゴールに妨害を越えてのワンショットは少し難しく、2妨害準備できれば即死はほぼないでしょう。

 

最後に、龍騎(ネプト)ディニクを揃えても彩宝竜を消費していたりすると多段攻撃というのはまた少し難しくなってきますが、それでもやはりディニクを持っているのと持ってないのとでは水精鱗というデッキの攻撃力に大きく関わってきますので、これらの獲得を目指すことが水精鱗をプレイする上では意識していきたいところです。

 

また、この記事を書いている途中に制限改訂が発表されました。オルフェゴールと恐竜の数が少し減りそうですね。そういった視点からも先行サラキ龍騎のプランは有効的だと言えるはずです。突死が減ったのですからね。

 

 

-まとめ-

・水精鱗は先行を取るべき。何故なら直接除去を綺麗に踏めないから。

・2t目に本気で殺しに行け。5割以上で2t目龍騎ディニク。

 

以上です。何か質問等あればツイッターまで。

 

先でやること。

今の自分の水精鱗をまとめたくなったので書きました。いわゆるモブなのでこういう考え方もあるんだよーぐらいに捉えてください。

 

・先行展開

水精鱗での先行展開、特に龍騎コストディニクから繰り出される数多の盤面は目を引くものがあるかと思います。その内容はハリファイバーとネプトアビスが生むアドバンテージの暴力。それはまさにシーパラダイスと言っても過言ではないでしょう。

しかしこの展開、効果無効一枚で止まりかねないというあまりにも大きい欠陥を抱えています。

そう、ディーヴァに効果無効を当てるだけで止まってしまうのです。

水精鱗においてのハリファイバー一枚から展開できる盤面はたかが知れいて、無難な構築ではハリうさぎが限界でしょう。もうゴミクソも良いところです。

 

この欠陥を解決するためにはハリファイバー一枚から無理するルートか、トロイメアオルフェゴールを利用したムーブに以降するか、そもそも龍騎ディニクでハリファイバーに向かわないかの三択に絞られます。それでは一つずつ確認していきましょう。

 

①ハリファイバーから無理に展開するムーブ

私にはちょっとわからないです。でもきっと何かできるでしょう。

 

②オルフェゴールムーブ

今シェアを伸ばしているオルフェゴールを利用したムーブですね。龍騎ディニクから生まれるアドバンテージより更に大きなアドバンテージを生むどころかガエルからすら動けるハイパワームーブですね。

ディーヴァに効果無効を貰えれば嬉々としてこちらに以降したいところですが、メインデッキに8枚/EXデッキに3枚前後の枠を割く必要が出てきます。

枠と相談してこちらを採用できると思えたならば試してみるのもありでしょう。

また龍騎をもう一枚素引きしているとガラテアを場に置いたタイミングでムーランを挟むことができ、結果として2ハン霧霧クリマクスみたいな盤面になります。ロマンがありますね。ちなみにネプト1枚で既存のオルフェゴールムーブにムーラン足せます。強いですね。

 

課題としては

1.枠の問題

2.オルフェゴールと水精鱗がそれぞれ完全に独立していること

3.Gを打たれるとサラキで止まることができないこと

4.結局メタが被っている。

 

の4点が挙がります。1に関しては上述の通り、サブギミックにしては枠を大きく取る必要が出てきます。2に関してはAF海皇みたいなゴリラデッキもあったので初手の潤沢なハンドリソースを前提に考えればそんなに気にしなくても良いのですが3においてはディーヴァにヴェーラー、マーメイドにGで大破産します。(こういう打ち方するような理解者あんまりいませんけどね。そもそも海皇オルフェいないし大半がディニクにG合わせてくれるし効果無効とGの誘発2枚想定はちょっと日和過ぎかもしれない)4に関してはそのまんまですね。オルフェと海皇でメタが被っています。サブギミック、サブウェポンとしては致命的な欠陥です。

 

最悪サラキで止まれる。水精鱗の強みの一つとしてあるのでそれをせずにオルフェゴールのぶん回しを採用するなら素直にオルフェゴールを組んだ方が良さそうですね。なによりリソース減り始めたタイミングのドローオルフェゴールが怖すぎます。

ただ龍騎ディニクからのディニクネプトで動き始めればちょっと強そうです。盤面剥がしながら2ハンデス絡めてからの1ドローとマーメイドに向かえます。

 

③そもそもハリファイバーを使わない。

ありだと思います。というか僕はそうしています。

じゃあなにするのと言われたらやはりサラキバハムでしかないのですがこのサラキバハムのムーブは初見にとってなかなか効果無効を打ちづらく、またスカルマイスターをほぼ無視することができる優秀なムーブかなと思っています。完全に成立した場合のリターンも大きく、返しのターンほぼ殺しに行けます。

というわけで一度おさらいしてみましょう。

龍騎コストディニク→パイクネプトサーチ

②ネプトコストパイク→ディーネサーチ

③ネプト効果龍騎蘇生ディーネ特殊召喚

④ディーネディニクでサラキ龍騎パイクでバハム→龍騎コストでバハム餅特殊召喚重装サーチ

 

 

凄いですね、龍騎隊消費一枚です。

このムーブから生み落とされる餅カエルの無効にして破壊という効果が相変わらず優秀で、多段ssによるリンク展開に対して要求値を一枚増やすことができます。

またバハムコストの龍騎隊が重装兵をサーチすることでさらに一枚除去が可能になります。この龍騎ディニクムーブでは昔のような派手さは見られませんがそれなりの2妨害とリソース確保の堅実さを兼ね揃えた水精鱗らしさが前面に出たムーブと言えるでしょう。

 

課題としてはディニクにγを打たれると2ハンリンクリメガロみたいな謎盤面になるのとGの打たれ方で大破産すること、またパイクに効果無効を当てられるとサラキ重装かサラキムーランになってしまいます。難しいですね。

パイクに効果無効だと龍騎ディニクで3ハンデスみたいな感じな上にサラキが立ってるので悪い結果ではないですね。というか手札消費二枚でサラキムーランの3ハンデスならむしろ少し強いくらいでしょうか。素敵ですね。ちなみにディニクに単純な効果無効だと1ドローハリサベージか2ハンハリサベージに発展します。意味がわからないですね。どうしてこうなるのでしょうか。ただ後述するのですが僕自身先行ハリはオススメしたいプレイではありません。それでも誘発もらった後の手札4枚に対する2ハンハリサベージは低速ビートダウンに対しては圧倒的な制圧力を見せてくれます。対面次第では考えてもいい選択肢だとは思います。

 

とまぁ色々書き連ねてみましたが僕個人として先行展開でハリファイバーを使うのはあまりオススメしたくないです。

水精鱗においてハリファイバーは多段攻めのためのキーカード。こいつがEXにいるだけで攻撃権が一回増えます。

先行展開でハリファイバーを使用する時は攻撃権を一つ放棄して誘発一枚を乗り越えるかどうかというのを考えてから使用してみてください。

 

とりあえず以上。

 

指疲れた。

 

構築

今回の構築。

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雪花です。

雪花にした理由は二つ

 

・先行ガンギマリ盤面を目指しづらかった。

・環境がよく分からないのでやりたい事をやれるようにしたかった。

 

先行で目指す盤面が分かりづらく、自分はとりあえずサラキバハム餅の省エネ盤面かサラキムーランの省エネ盤面の二択を目指しました。

 

目指す盤面が分かりづらいというのは、環境上位に位置する恐竜サンドラに対して常に有効な盤面が水精鱗では組みづらい。また同じシェア率の転生炎獣に対して有効な盤面(そもそもスタンダードなビートダウンデッキなのでサーチを止める以外そんなものなさそうですが)がサンドラとは違うであろうという点からの結論です。もしかしたら両方に対してサラキ重装深淵がそれなりに機能するかもしれないので今度は調整を重ねてから出直したいと思います。なにぶん無調整でしたので。

 

 

今回目指していた盤面について。

 

①サラキバハム餅

 

サラキバハム餅はネプトチェーン1ディーネチェーン2にgを合わされると想像を絶するほど恐ろしいことになるのですが、そもそもディニク龍騎でしか狙って起こしづらいパターンな上、G以外なら結局サラキで止まれるし、そもそも墓穴を採用してまで押し通す盤面ではないのかと思い、物量を押し付けるかのような雪花の構築にしました。

 

この物量を押し付けるというコンセプトとネプト始動のサラキムーランムーブ。コンセプトにあった動きではないのですが仕方がないですね。水精鱗の限界です。

 

サラキバハム餅は手札消費二枚からの盤面サラキバハム餅手札に重装、その後餅で一枚回収、サラキの処理のされ方で更に二枚回収ととんでもない物量を生み出してくれます。コンセプトにあった素晴らしいムーブですが妨害数2で一つは単純破壊なのでなんとも言えない感じです。弱くはないのですがね。

 

また環境というか、そもそもカードプールを把握しきれてなかったので強いカード引ける強いカードを採用しました。後手でメガロヴァレソ立てれば勝てますので当然と言えば当然です。

 

 

 

さて、気になる点と言えばわらしでしょうか。

これは環境シェア上位のサンドラ・転生炎獣に効果があるので採用となっています。当然のことを書き連ねてるだけですね。すみません。

 

 

誘発枚数の話

 

さて、ここで誘発の枚数をみてください。8枚です。これは40枚デッキでの初手期待値が“1”になる枚数ですね。つまり40枚デッキであれば特定のカード8枚積むと初手に1枚はやってくるであろうということです。

 

でもこの水精鱗41枚ですね。当日気づきました。41だということを。恥ずかしいです。

 

わらし以外のそれぞれの誘発は前回までと特に変わりません。パワカ二種とハリで止まれる誘発。そこに期待値が“1”になるように二枚追加したくて、トップに効くわらし二枚。非常に良く考えられた構築です。41でしてけど。

 

最後に、この構築は一見後手構築ですが、恐ろしいことに先を取ります。

というのも環境シェア上位はサンドラと転生炎獣だからです。サンドラは先行クソゲーを押し付けてきて、転生炎獣はカードアドバンテージよりテンポアドバンテージを重視した方が結果的にマウントを取りやすいので、水精鱗的には先行を取らざる得ないわけですね。

 

眠いのでおやすみなさい。

2019.01.01環境水精鱗

センターcs行ってきました。個人2-1チームドロップです。とりあえずレポから。

 

恐竜サンドラ××

魔導召喚獣○○

転生炎獣○×○

 

 

一マッチ目 恐竜サンドラ××

後 アルコン黒サンドラ伏せ1

こっちネプトカエルだけ。ドローゴーでサレンダー。

 

先 ネプトからサラキ重装ムーラン狙う

ムーランにガンマもらう

返しヴェーラー重装で特に展開されず絶えるも妨害用意できずヴァレソヴェーラーわらしで迎え撃つ

ミセラから入られてハリにヴェーラー当ててサンダーバードにわらし打ちつつもアルコン降臨。捌けず負け。なんか勘違いしててヴァレソ効果をBPに打たずちんぽ。

 

返しニンギルスあったらワンチャンあったからニンギルス視野に入れます。

 

二マッチ目 魔導召喚獣○○

一戦目 後 初手わらしGカエル

対面ドローゴー

 

カエルでガメコストに餅エンドしにいくも相手勇気のうさぎでこっちやることなし。返しアレイスターから融合に勇気のG。30バニラ降臨殴られる。

返し雪花から強いの引いてセキュリティで30どかしつつヴァレソメガロで死去

二戦目 先 サラキ重装ムーラン

なぜか手札から落ちるインスペクトボーダーとバテル。ボーダー落ちたのは多分初見殺しの賜物。

返し魔導陣からアレイスターにうらら。処理後操作からムーラン奪われラムダ作られる。エンドサラキでディニクサーチ

ターン回ってガンマに怯えながらディニクグンデディニクメガロネプトで上からワンショット。

霊神の裁定知らなかったみたい。

 

三マッチ目 転生炎獣

一戦目 先 雪花サラキムーラン餅重装

ムーランに抱擁もらいつつも手札のうららと合わせてサレもらう。

二戦目 後 GとGが呼び込んだヴェーラーに負ける。

三戦目 先 サラキムーランターン回してET凸 特にスピードなかったので伏せ二となんかリンク立つ。

返し上からカエルグンデコストでメガロ蘇生しながら素引きジェットでハリ作りつつハリうららサラキでヴァレソ作ってワンショット。

 

対面こっちの無知に終始笑ってたけど許してくれ。手合わせ初めてなんだ。