水精鱗の初動
水精鱗の初動になり得るカード、本項で定義する初動というのは一枚で先行ならサラキアビス、後手ならハリファイバーに到達できるカードを初動として定義していきたいと思います。
また、それらのカードの強み弱みについて少し紹介できたらなと思います。
先行でサラキアビスになれるカード
①深海のディーヴァ
②ネプトアビス
④アビスパイク
⑤ディニクアビス
⑥鬼ガエル
①深海のディーヴァ
もはや忘れさられてしまった水精鱗の歌姫。効果無効を持ちながらもディーヴァのリクルートを許してしまう人は割といる気がします。2戦目は割と効果無効飛ばしてきますけどね。
強みについて説明するまでもないですがこいつ一枚でサラキ重装龍騎まで構えられます。強い。
弱みは効果無効をモロ食らうこと、貴重なチューナーを一枚消費すること。
効果無効を食らうとネプトと違い手札をただただ消費することになります。ドギツイですね。
チューナーの消費に関しては彩宝竜の登場で解決しました。
②ネプトアビス
強みは単体でカード2枚増やせることとサラキ海皇まで行けることです。
もらう誘発は多々ありますが効果無効を貰っても手札が減らないのでそこからもう一枚生き物を追加しやすいですね。
ディーヴァと違いスカルマイスターは直撃します。
ジェネクスのあいつです。
サラキに向かうことだけを考えればネプト並の安定感があります。こいつの場合海皇を確保できなくなりますが仕方ないです。サラキコントローラーで満足しましょう。
ちなみにリンクスパイダーをプレイする場合、スパイダーの召喚にファンタヴェーラー抱擁うさぎG、そもそもウンディーネ本体にうらら、ローズニクスにスカルマイスターカラスロンギヌス。
ウンディーネ単体ムーブでジェネクスコントローラーを置くまでに9種の誘発を貰う可能性があります。
あまりにもリスキーですしそもそも先でハリファイバー消費はもったいない。というかGYまともに食らって止まれないの話にならない。
後手でディニクウンディーネローズニクスみたいな引き方してるとG以外には割と強いんですけどね。
④アビスパイク
手札投げてディーネ持ってきます。
単体でみるとギリギリですね。というかアウト気味。龍騎ディニクでサラキバハム餅with海皇できなきゃいれないです。
でも水精鱗ってだけでコイツに誘発打たれにくいのでサラキの成立のしやすさは一番かもしれない。
それと龍騎か墓地リソースになるものか雪花がないと単純に手札-2なのでぶっちゃけこれでサラキは辛いです。
⑤ディニクアビス
パイクとは違い龍騎じゃなくてネプトでもなんでもあれば損失なしでサラキ海皇グンデを握れるカード
強いです。でもやっぱり手札増やすカードないと-2。グンデ握りやすい分パイクよりはマシか。
⑥鬼ガエル
コイツも-2です。
他と圧倒的に違うのは墓地リソースを作れること。G持ってるなら餅に変えてもいいこと。
ただしネプトと同じ誘発はもらってしまいます。
とまぁ水精鱗においては先行での初動になりうるカードが約6種類採用されています。
サラキ成立は意外と当たり前に行われるわけですね。
個人的な見解ではこれらの優先プレイ順はネプト>デウンディーネ>ディーヴァ>鬼>ディニク≧パイクかなと思います。とにかくサラキの成立を目指しましょう。
しかし実際サラキ単体では微妙なパワーです。
サラキ+誘発ぐらいは握らないとよろしくないので水精鱗を組む際には誘発の枚数は期待値1を越えるように組みましょう。
さて、では単体でハリファイバーになれるカードというのは。
①ディーヴァ
②ネプト
激減しましたね。
最大7枚でギリギリの枚数です。
後手からもぶっちゃけ強み弱みはほぼほぼ上記の通りです。
また、先行でハリファイバーに触れることについて上げなかったのも前記事の通りハリファイバーは貴重な攻撃権だからです。
さて、長々と書きましたが一番気になるのはそもそもウンディーネってどうなの??カエルって何も踏めなくね??って話だと思うのでこれらについても下記にまとめて行こうと思います。
ではまずウンディーネから。
ウンディーネは上でも軽く紹介しましたが、要するに水精鱗の後手での初動の中でも最も誘発を貰いやすいカードです。
脆さがどうしても目立つカードですが手札消費なしでサラキを立てられる点はやはり評価が高くなりますね。
また、上でも紹介しましたがローズニクスを素引きして捨てられる状態ならばウンディーネはかなり強力な捲り札になります。
ウンディーネで海皇を落とし一枚除去。コストでローズニクスを捨てて生き物(大体ディニクか鬼なのでこの時点で+1)でてくる。ローズニクスでリンスパジェネコンコーラルで一枚除去。生き物とコーラルでトロイメア立てて2ドロー1枚除去。ウンディーネを採用することによって生まれる3除去2ドロー。昔はハリ一枚で似たようなことしてましたが似たような動きをウンディーネで再現できます。生き物を更に自然に追加できるなら更に3除去3ドローすら目指せます。
これで盤面解決をしながらドロソと誘発を引き込むのがウンディーネを採用した際の雪花水精鱗での常套手段です。
少し前の環境になりますが、姫相手にウンディーネをプレイして盤面こじ開けながらガメシエルを引き込んでヴァレルソードを叩き込んだり、誘発絡めて蓋をしたりといったメイクは多々あったと思います。下手くそは大体ハリに走って大破産してますけど。
まぁ結局リンクスパイダーで妨害を貰うのですが、そこで貰ってもトロイメアリンクで盤面をさらにこじ開けられるので結局二〜三枚剥がすことには成功しやすいんです。
召喚権消費でコンボ前提というややキツイ条件ですが、この突破力がウンディーネの強みと言えましょう。
ウンディーネを制圧系の展開にしか使えないと思ってる人は一生勝てません。
鬼ガエルについて。
水精鱗ユーザーの中ではよく言われてますがまぁカエル単体じゃ何も踏めません。というかそもそもカエルで妨害を踏もうというのが愚の骨頂。アタマイカレーションのアクメバイブレーション。
最低必要枚数が2枚で基本的に3枚必要なカードで誘発ケア、あるいは妨害1除去。いや頭が悪すぎる。昨今の環境で1妨害しか想定してないのはお花畑のミジンコモンスターです。
メタル環境やリンクが来る前の海皇水精鱗もカエルは次ターンの攻撃権の獲得と同時に相手ターン中の妨害を想定して採用していたはずなのにいきなり妨害踏めは無理です。そんな役割一度も担ったことがありません。
リンクが来てカエルそのものが攻撃権になりつつあるので過去に近い攻撃権としての役割、あるいは蘇生した生き物やハリでリクルートしたチューナーを手札に戻す役割を持たせてあげましょう。
妨害を踏むのは海皇です。
海皇水精鱗で妨害を踏み、カエルでリンクを伸ばしてヴァレソに繋げる。あるいはサラキの下に餅を添えるぐらいの認識でまちがいないです。
また上記にもありますが鬼のコストでグンデやネプトで蘇生した水精鱗や海皇、リクルしたうららディーヴァなどを手札にもどして再びプレイするなどの小わざもあります。これは余裕がないと成立させ辛いですが。
変な話妨害を踏みながらメガロの成立は可能というか簡単です。
そこからヴァレソ立てるだけだと言ったらとても簡単そうではないですか??
実際うまくいくことが多いわけではないのですが、まず目指すのはここです。
海皇水精鱗だからって無理して海皇水精鱗を立てなくて良いです。所詮素材。リンク召喚という文明の利器を存分に利用しましょう。
ウンディーネもカエルも本質的な役割は違えど、それぞれ攻撃権に関わってくる役割を担っています。
初動兼盤面解決のウンディーネ。
初動としては少し弱いが多段展開でリンク増長によるクロックの高速化を実現するカエル。
個人的に好きなのはウンディーネなのですが今の水精鱗では盤面解決力よりクロックを縮めた方が勝率が高くなる気はします。
また、ウンディーネ程ではないですがデストルドーの採用でオトシヤガイザーという解決札は一応あるので割とどうにかなることもあります。
スロットは互いに4、両立するのも全然可能でサブウェポンを1種類ぐらい採用することはできると思いますが、多段の攻め手になり、サブウェポンの枠を大きく開けてカエルを採用した方が今期は適しているのではないかというのが個人的な見解です。