2019.11.01水精鱗
シーズンインですね。
イエティはオープンし、11月末に続々とゲレンデがオープン。スノーボードの時期です。
そんな私はコメダで煙草を楽しみつつコーヒーを待ってこれを書いています。
貴重な休日をのうのうと過ごす私。あまりにも贅沢な時間の使い方で感動してしまいます。
さて、本題に入りましょう。水精鱗についてです。
結論から先に提示するなら雪花の方が良いのではないか。という話です。例によって最後にまとめてあるので飛ばしていただければ言いたいことが分かると思います。
では、まずレシピから。
ここ最近は141と墓穴を採用してゲームをしていたのですか、墓穴のパワーより鬼かカエルを引いた方が強いので、というよりは、そもそも墓穴の使命者ってどういうカードなのかという説明が必要だと思うので少し話をしたいと思います。
墓穴の使命者はそもそも理不尽を通すためのカード、やりとりを否定するカード、ゲーム性を著しく損なわせるクソカードです。ファンデッカスはなぜこれに怒らない。
とはいえ、単体で何をするかといえばテンポアドバンテージを奪うだけのカードなのです。
残りの4枚が理不尽になりうる時のみ、残り4枚で勝ちが確約されているムーブを抱えてる時のみ真価を発揮します。
さて、水精鱗で行える理不尽とはなんなのか。
いわゆる強ハンと呼ばれるのが龍騎ディニク、もしくは龍騎を起動するカードと鬼かディニクが揃った時です。
果たして理不尽と言えるのでしょうか。
水精鱗最強と呼ばれる強ハン龍騎ディニクではデッキ圧縮と1除去1無効にハンド龍騎ディニクになるのでそれなりに強力な盤面を築けます。
しかしこの盤面では完成された盤面が相手に理不尽ではなくプレッシャーを与える盤面でしかない、そしてなによりモブが大好きなニビルをモロくらいます。
何が言いたいかというと水精鱗での最強ハンドは墓穴を使ってまで押し通す盤面ではないということです。
決して弱い盤面ではなく、後続確保と質の良い二妨害、カードゲーム的にはかなり強力な盤面ではありますがそもそもこのハンドがかなりの上振れハンドなのです。
折角墓穴を握ってもサラキしか立たないみたいなハンドでは墓穴の真価を100%発揮できませんよね?
こういうことをいうと雪花ないなら141採用できるしネプトの数増えるじゃんとかいう輩が増えます。
ぶっちゃけた話ネプトタッチ率は雪花の方が若干高いしなんらかのコンボに繋がる可能性は雪花の方が圧倒的に高くなります。
そしてG以外の誘発ならコンボ成立で1枚越えて盤面を作るというのも可能です。
また、サイドボードを引き込みやすくなるのでマッチを通しての勝率も上がります。
こういった視点から雪花の方が良いのではないかと考えています。
もし仮に、強力な初動と強力な盤面を築けるようになるのであれば墓穴を採用したいなとは思いますが今現在の水精鱗ではかなり難しい状態なのでコンボ札を引き込む雪花を強く勧めたいと思います。
まとめ
・墓穴は理不尽を押し付けるためのカード。
・水精鱗で理不尽を押し付けるのは現実的ではない。というかできない。
・理不尽の押し付け方よりはドローで強盤面成立の努力を先にしろ。
リンクス水精鱗。
どうも久しぶりです。
この度松坂桃李になりたくて、じゃなくてぶっ倒したくてデュエルリンクスを始めました。もちろん水精鱗で。
まだカードを集めてる途中ですがリンクス環境での水精鱗所感をまとめてみようかと思い記事を立ち上げました。
とりあえず現在使用している構築です。
というわけで先に水精鱗所感。
・ライフ8000なら多分環境トップ。
・当時のocgと比べて相対的に防御札が少ない(ocgではライフそのもので受けることが多かったためである。)
・水精鱗としてのギミックは20枚でまとまっておりリソースも充分。
・ネオス古代などの戦闘に纏わる効果、また真紅眼や青眼の妙な耐性がしんどい。
・スキル:ハイレベルでウンディーネ無しでメガロにアクセスできるのが良き。
・黒薔薇は正義(2枚目採用視野)
といったところでしょうか。
さて、ではそれぞれの採用基準を見ていきたいと思います。
メガロニ枚
水精鱗で唯一まともに殴れる人。
一枚はフィアー等のリソース循環用、もう一枚はリンデから直接リクルートする用で三枚目は非採用。
初手にこいつ引いて海皇引けなかったらパイクのコストになるのはいつもの風景ですね。フィアー握ってアーチャーというリソースに繋がるならですけど。
メガロをプレイしたいタイミングって基本的に盤面を返したい時とライフを消し飛ばしたい時だけなんですよね。他の人は知りませんけど自分はそうなんです。
それ以外のタイミングでこいつをハンドからプレイするのはリソース吐ききるのに近いのでしたくないですね。
ちなみにリンデから直接リクルートっていうのは黒薔薇にリンデ巻き込んだ時のことです。
スキルでサーチが効くので三枚目は不要。
パイク二枚
こいつ3でも良い気はします。持ってないので2枚。先行で握ってもプレイしないことは全然ありますので勇気のドローゴーをしてみましょう。
リンデ三枚
水精鱗の最強カード。循環リソースの一部でなんなら初動なので三枚。
所感にまとめたとおりバトルトリガー蔓延っており、パイクが機能不全に陥ります。しかもそいつら大体なんらかの耐性持ち。機能させたいのでライフで受けながらバトル終了時やメイン終了時にフィアーを巻くってエンド自壊で動かしていきましょう。この基本が出来てない人多過ぎます。ライフなんて1残ればそれで良い。
狙撃二枚
伏せ割りしてる余裕ないです。重装で前触って下級で後ろ踏んでいきましょう。リンクス環境で変な罠は少なく、大体攻撃反応かエネコンなので重装で充分だったり星7シンクロで充分です。
サーチ用の二枚で余裕があるときにサーチして後ろ触りましょう。
重装三枚
水精鱗の最強カードが最強たる所以のカード。
ボードコントロールとテンポアドバンテージの獲得を成立させてくれるすごいカードです。単体じゃ何もできないけどコイツが水精鱗を成立させているので三枚採用。
サーチも効かないしリンデパイクで投げたいので減らすのは今のところ有り得ない。
タージ一枚
パイクないからフィアーリンデから繋げるように一枚。二回目のリンデでコイツに行くことあります。
重装かグンデを拾うことが多いですね。
リソースが長く続くようになります。
グンデ二枚
アーチャーパイクで黒薔薇用一枚とパイクリンデ並べてメガロ含めた下級ビート用に一枚。三枚目は要らんです。
アーチャー一枚
強い。一回二枚入れた。思ったより要らない。一枚。アーチャーパイクは宇宙。
ウェーブフォース二枚
破壊耐性対象耐性軒並み返せるってだけ。
つよわい。なんかに変えたいけどコイツ以上のカードなんかあるかな、、、??
フィアー二枚
循環リソースの一枚で最強カード。ないから二枚。三必須。
さっきも言ったけどライフ守るカードじゃなくてデッキ回すカード。
黒薔薇グング
アーチャーが強い理由。
現在最強シンクロの黒薔薇とアタッカーのグング。
書くことないぐらいには最強。
豚
アーチャーグンデで出てくる息の長いイルカ
入れるカードないから採用。
あめとりくす
惰性ではいってる。
とりあえず簡潔にまとめました。
この後何個か記事書いて不採用のカードとプレイの基本まとめでいきたいと思います。
デッキの組み方〜最適化を目指して〜
デッキの中には使えるカードしか入ってなくて必要のないカードなんてないんだ。だからこのカードを抜くなんてありえない!!
そんなこと思ってる方いませんか?
あるんですよそんなことが。
デッキの中には入っているカードの多くには発動タイミングがあり、その中には要所要所で打つことにより絶対的なパワーカードになり得る事があります。
分かりやすいところで言えばこれらのカード。
いつでも使えるし、例えば相手の羽根箒に合わせて神だとか相手のレイサーチ後にマイクラだとか。
テキスト以上に機能する場面があり、その瞬間はとても輝いて見えます。
人間というのはそういった成功体験が病みつきになってしまうなんてことも多くあるもので、パチンカスとか言われてる人間はまさにそういった症状に苛まれているんですね。
で、今回は何が言いたいのかというと。
それ抜いてもどうにかならんの??
っていう話です。
輝かしい場面があるから強い、必須だと錯覚してしまう。オーバーキルと知りながらも圧倒的なパワーだから採用してしまう。こういったことは私たちモブの中ではよくある事なのです。
上記で挙げた神の宣告なんかはまさにそういったカードです。
例えば、閃刀姫なんかでは代用の効かない、一枚で羽根箒やリブートを止めて横の妨害を成立させる事ができるカードです。
ですが、閃刀姫での明確な役割を考えた時にまず挙がるのが上記の通り羽根箒を真正面から止める手段ということ。それ以外では特になく(これは私が姫にわかだからかもしれないが)具体性を持った強さというのが浮き出てこないのです。
相手依存のカード、しかもそれが制限カードときたものですから渋いこと渋いこと。
他にもリンク体に打つだとかなんだとかありますが、3アンカーを打てれば即死することはそんなに多くなく、そもそもカイナが存在する以上姫相手にワンショットとというのはかなり難易度が高いのです。
また、バックのカードにもバーナージャミングでごりごり触っていけます。
つまり、神の宣告は羽根箒を止めるということ以外の役割だと姫のメインギミックで済んでしまうことが多くあるのです。
補完という意味ではありなのかもしれませんが、その枠を魔法カードか手札誘発に変えた方が総合的に強いかもしれませんね。
こういった話をすると、例えばアストラムは〜とか7混カオソルは〜みたいな話をする人が大体出てきますが、システム一体なら簡単に返せるので大したしんどさもありません。
回ってない時に出てきたら〜とかいう人も、回ってない時にそんな展開されてたらそもそも勝てません。
こうやって考えてみると輝かしい場面があるカードでも、総合的にみたら代えのカードがあればそもそもそんな強くないみたいなことがあります。
代えがあるからと言って採用しないというのもまた少し違う話になってくるのですが、必須カードという概念を一度捨てて、代えが効くのか効かないのか、ゲームの中で何回プレイしたいのかなどと言ったことを一度整理するとデッキが最適化されていきます。
1ファンデッカーの大したことない構築論ですが、なんだか最近調子が悪いなぁと思った方は必須カードという概念を捨ててデッキを弄ってみてください。意外と必要ないかもしれないですよ、そのカード。
デッキ構築の際には過剰積載に気をつけてメイクしていきましょう。
当記事まとめ。
・カード一枚一枚に具体性のある強さを求めよう。
・過剰にコンセプトを求める必要はない。
・最適なプレイを繰り返していれば各カードは必要最低限の枚数で済む。
・総合的な強さを求めよう。
以上です。
雪花と非雪花
今回のテーマは水精鱗における雪花と非雪花です。タメになることをちょっとだけ話せれば良いかなと思います。
今回も最後に記事の要約をしてあります。跳んでいただければわかるかと。
雪花の光。
フルモンにおけるマリガン付きの強欲な壺です。
ただしプレイの際にはそのゲーム中他のスペルをプレイすることができなくなるという重い制約を課せられます。
こんな刺激的なカードを水精鱗はなぜ使うのかって話ですよね。
それではまず水精鱗ってどんなデッキなのかというのを確認してみましょう。
自分の構築なのですがほぼモンスターです。
ギミック外の枠はガメシエルとアクエリアの4枠ぐらいでしょうか。
雪花を含めれば7枠ですね。アクエリアはともかくガメシエルで代用が効かないカードはあまりないというか、なんならガメシエルの代わりになるカードが少ない気がします。
雪花は雪花で代わりになるカードもありませんがこれは割愛。
アクエリアは違うカードに変えたいな、、、
話を戻して、このデッキで初動と呼べるのはウンディーネとネプトとまぁギリギリディーヴァの三種類。2:3:1で入ってますね。
ウンディーネさんは初動のかさ増しでしかないのとパイクのサーチ先の役割だけで絶対的に優先的にプレイをしたいカードではないので枚数を抑えてます。
実際には組み合わせ次第で初動が増えるのですが純粋な一枚初動はこれだけです。
他のデッキよりちょっと多いだけでそんなに多くないんですよね。
これらを引くための雪花でもあります。
そしてなにより、雪花を採用する最大の理由はこの先です。
このデッキ、多段展開をするカードがディニクと鬼しかないんです。展開するデッキなのに展開するカードが6枚しかないんですよね。悲しきかな。
水精鱗の本質っていうのはボードコントロールを行いながら手札を整えていくものなので無理に展開するのも違うといえば違うのですが、これらがあれば展開できるのも間違いないんです。そして、なによりも水精鱗のカードデザインでボードコントロールできるほどぬるい環境でもないので、必然的に展開することが求められてしまいます。
そこでこれらのカードを引く雪花の光がスタンダードなものとして採用されています。
雪花の光は多段展開札をほぼ無条件で引きにいけることが強みであり役割なんですね。ほぼ無条件の理由は後述します。
もちろん非雪花の構築を試したことはあります。非雪花の構築では墓穴や簡易などの独特な強みを持つカードを採用したものでした。
特に墓穴の場合Gを止められる機会が格段に増えるというのはありますが、残念なことにディニクか鬼がないとまともな展開につながりません。そんなんならGを止めても旨味が弱いですしネプトしかないときはG止めずに2ドローさせることも多々あります。
長々と書き連ねましたが要するに非雪花で墓穴を採用した時墓穴は上振れハンドを押し通すカード でしかないんです。だって展開札が6枚しかないのだから上振れ気味と言わざる得ないですよね。
上振れ気味の時に強いカードよりは平均的に強いカードのが、、、良いですよね??
無条件に2ドローと言っているのもこういった部分からです。
また、水精鱗を触ってる人は分かると思いますが、効果無効一枚ぐらいなら頭数を増やすことで上から踏み抜けることがあります。自分が経験した中では後手になりますがその物量で九死ショウフク3ウーサリンクリを真正面から踏み抜いたというのがあります。その時は相手の妨害の打ち方があまり上手ではなかったのですが頭数を揃えられれば固そうな盤面でも越えることができるのは間違いないんです。
また、Gだけしんどいですが多くの場合サラキという妥協点でギリギリ止まれます。
二度目になりますがこの展開札を引き込む必要がある、展開札を引き込めば妨害の上から踏んでいけるというのが雪花を採用する最大の理由かなと思っています。生き物を増やせれば墓穴一枚より強いですし生き物の数が増えているのでスペルも踏み抜いていけますからね。
ハリ一枚から何かしら展開できれば墓穴でも良いのですがなかなかそうもいかない現実があるのも墓穴の非採用に拍車をかけている気がします。
では他のドローソースはどうなのかと尋ねられることが多々あります。
・強欲で金満な壺
・強欲で貪欲な壺
・闇の誘惑
大体この三つですね。
上から端的に言えば、
・強金→この三枚の中ならアリ寄りの無し。制約の弱い2ドローは強いけどなんだかんだでエクストラで戦うデッキなので惜しい。今考えてる水精鱗で採用はしてるけどサラキ3投しなきゃいけないのがやっぱり悲しいというか辛いというか。
・強貪→超低速環境ならアリ。今はあり得ない。山の中にピン差しが多く一枚打つだけでプランが崩壊しやすい。
・闇の誘惑→コストがコントローラーとファンタ、構築次第でトルドー。割とコストはありますね。でもこれやっぱりウンディーネ引いてる前提だったりするからちょっと惜しい。ドロソで選択肢増やしたいのにドロソのために初動選択を迫られるのはなんなの。しかもウンディーネさん捲る時に使いたい。
そもそもこれらのドロソを積んだ上で別のスペルを積むとなるとガメシエルアクエリアの4枠に何を積むのとなります。仮にドロソじゃなくても7枠、個人的には大捕物御前試合141辺りかなと思いますがいかがでしょうか。あれ、これならちょっと強そうですね。転生炎獣でやってみましょう。
というわけで当記事まとめ。
・水精鱗で展開するには龍騎を起動する何かと鬼かディニクが必要、それらを引き込むための雪花の光。
・墓穴の仮想敵はGぐらいしかない。
・展開札が少ないため墓穴を強く打てる場面が多くあるわけではない。
・うらら墓穴持っててもG止めないこともある。
・他のドロソは一長一短。
本当に雪花使うか墓穴使うかの差しかないと思っています。攻め手が安定しないうちは雪花が最適解だというのが個人的見解でした。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
ジェネコンとの付き合い方。
ジェネクス・コントローラー
チューナー(通常モンスター)
星3/闇属性/機械族/攻1400/守1200
仲間達と心を通わせる事ができる、数少ないジェネクスのひとり。
様々なエレメントの力をコントロールできるぞ。
プレイヤーと心を通わすには少し時間が必要なようで時折手札にきては我々を悩ましてくれるジェネクスコントローラー。素引きしたこいつを強く使えるのが上手い水精鱗ユーザーだとかかつて誰かが言ってました。
言うまでもないですがそれはただの噛み合いでジェネコンよりアーチャーの方が嬉しいです。ジェネコンは引かない方がよっぽど嬉しい。
さて、そんなジェネコンのことですが今回は少しカジュアル向きな話をしたいと思います。
まぁタイトルの通りなのですがテーマはジェネクスコントローラーの処理方法。 良く言えば付き合い方。と言うわけで古いパターンからリンク召喚実装まで比較的実践的であったものを紹介していけたらと思います。
古い処理方法を紹介していく都合、ゲートボールにも通用しそうな部分もあるかと思うので是非参考にしていただけたらと思います。
さてではまず最初はローズニクス。
リンクスパイダーを絡めてハリファイバーからリンクを伸ばしていきます。
具体的な強みとして
・ウンディーネ一枚でL4以上
・ウンディーネ一枚で2ドロー星8シンクロ
・ウンディーネ一枚で相互リンクトロイメアフェニックスorケルベロス
とまぁエクストラのカードでやれることが増えます。問題はエクストラの枠を食いまくるのとあらゆる誘発を貰うことですがここでは気にしない方が良いですね。
次に、懐かしいドローソース。
昔のジェネコンは特に役割を持てず手札に持て余すことが多くありました。
そこでドローソースのコストにしてしまおうということです。
3:2で採用されることが多かったので誘惑施しを1:1で採用。
ウンディーネ自体はパイクでサーチするのでドロソとコントローラーは2:2で問題ありませんでした。
ウンディーネで龍騎隊を落とし、龍騎隊にチェーンして施しを発動するといううまぶりもちょいちょい見られましたね。ドローしてからサーチを選べるという懐かしいうまぶりプレイです。
さて次です。
手札コストを要する単体除去トラップ。
サンダーブレイクが一番人気だったかと思いますがたまに因果切断や鳳翼の爆風が見られましたね。
個人的にお気に入りなのが爆風でこのトラップ実は2:2交換してるんですがお気づきでしょうか。
対象を取ったカードをトップに戻す効果。
これはつまりデッキのリタッチがなければ次のドローを潰すということなんです。
サーチして用を済ましたコントローラーを投げればほぼ1:2交換。伏せにも触れるのでかなりお気に入りの一枚でした。
ゲートボールをする際はこちらのトラップからも一考していただければと思います。
さて最後です。
マシンナーズフォートレス。
ギャグだと思っている人もいると思いますがゲートボール環境においてジェネコンは本当に役割がありません。誘惑も施しもその他罠もサーチが効かないのであれば条件は同じ。リソースに変えるか妨害に変えるか攻め手に変えるかという違いだけです。
単純に雪花でも使えるというのが少し評価が高く、現代遊戯でもピン差しを一考しました。
結論としてはウンディーネをサーチする機会がほぼないのでアウトになりましたがいつでもワンチャンスあるカードだと思います。
メインデッキで完結してるのも評価が高い一枚です。
自分も昔は使ってました。施しを知ってからは単純にドローがしたくて施しにしてましたがこれも充分強いカードです。ゲートボールでは不意をつける一枚なので何度でもオススメします。
では今回は以上になります。
特にまとめも必要ないかなと思うのでこれで終わりになります。一読ありがとうございました。
19.07.01水精鱗
というわけで水精鱗さんのお話。
最後に記事の内容をまとめてあるんで下まで飛んでもらっても問題ないと思います。
今期スタートになる水精鱗さんはこちらです。
ここに至るまでに誘発18水精鱗とか試したんですけどドラゴンリンク相手に安定しないしなんか中堅相手に落とすし姫にすら勝てないので2日で辞めました。
というわけで解説。
といっても特別変わった部分はないです。強いて言えばディーヴァ。そしてウンディーネとローズニクスの非採用かと思います。
これらの採用の背景にあるのが今期のデッキ分布。
今期はドラゴンリンクさんの存在とその他Pデッキ、そして前環境から続く閃刀姫が分布しています。また、ドラゴンリンクがシルキタスとプロトコルを綺麗に踏み抜けない事からオルターガイストが少しずつシェアを伸ばしてきています。7月始まって1週間でメタが回り始めました。魔導征竜もびっくりです。
さて、これらの分布の中でメインからヴェーラーと無限抱擁の両方を採用しているのが閃刀姫。夢幻泡影のみ採用しているのがオルターガイスト。あ、一応セフィラがメインγしてきますね。恐ろしい。
しかし、これ以外のデッキはうららのみ採用の場合が多く環境全体で見るとヴェーラー抱擁両刀どころかディーヴァの効果を無効にする誘発を二種以上メインから採用してるデッキが少なく、ディーヴァの効果が成立しやすくなっています。
前期は姫と転生がメインからヴェーラー抱擁をメイン6に先行のオルフェゴールが霧剣2枚なんていう環境でしたのでディーヴァにわざわざ召喚権を割く行為が馬鹿らしくて仕方なかったのですが、今期は相手のデッキが40でなければ比較的安心してプレイすることができますね。相対的に向かい風から無風状態ぐらいまでマシな環境になりました。
こういった一週間で変化するメタゲームの中でディーヴァの採用が決まりました。
また後述しますが先行展開でディーヴァを使用する事が多々あります。初動としての役割と先行展開のキーカードとしての役割も持っている凄いカードですね。
さて、ウンディーネになりますがこちらも初動としての役割と先行展開時のスタートカードとしての役割を担っています。
「クリストロンがないじゃないか」なんていう声が聞こえてきそうですがまぁないんです。何故って先行展開で使えないからです。不要牌です。
初動としての役割はウンディーネで龍騎隊を落としてそのまま彩宝龍からサラキになるというまぁなんかパッとしないムーブです。
ですがネプト並みの安心感を持って先行サラキを成立させることができます。
なんたってcipのコストで落とすだけですからね。これが凄い強い。
ついでに言えば、ウンディーネの採用によってネプト3ディーヴァ1パイク1ウンディーネ2と召喚するだけでサラキを作れるモンスターが7体。6割ちょっとの確率でサラキが成立するようになります。ウンディーネを除いた5枚だと5割ぐらいです。
実際には雪花や龍騎ディニクなんかでも少し変動するのと鬼がいるので9割近くの確率で何かしらのシステムを置くことができるようになります。
ファンデッキにあるまじき安定感ですね。
さてでは、この水精鱗における先行展開というのはなんなのか。
こちらをとりあえずご覧ください。
https://twitter.com/by_nagi/status/1148957853463351302?s=21
とまぁ盤面にネプト込みのチューナーを含むモンスター4体を並べるとグリオンガンド、、、だけではなくトリシューラの成立を目指せます。
動画ですとジェットをリクルートしてますがトリシュを目指すならディーヴァをリクルートしてネプトを残してサラキを作ります。
現行の自分の水精鱗でこの展開に至るための二枚初動のパターンが
ネプト+ディニク
ネプト+ネプト
ネプト+メガロ
ネプト+鬼
ウンディーネ+ディニク
ウンディーネ+鬼
龍騎+ディニク
ディーヴァ+メガロ
ディーヴァ+ネプト
ディーヴァ+鬼
(ディーヴァ+ディニク)
とにかく先行展開のパターンが増えました。
また列挙したパターンの中にはアネモネが盤面に残り返しのターンネプト蘇生からメガロ狙撃をサーチしてワンショットするパターンやうさぎをリクルートして妨害数を増やすパターンもあります。
かつての水精鱗が龍騎ディニクでしかまともな展開ができなかったのに対し現在はこのカード
コーラルアネモネという少し難しいカードが先行展開に至るまでのパターンを増やしてくれています。ネプトを落とせばとりあえず動ける。すごい。
また、後手からもアネモネを絡めたパターンでトリシューラやコーラルドラゴンで盤面を開けながらということも度々あります。
で、この先行での動きはP系に滅法強いムーブであること。オルターに対して比較的有効であること。ドラゴンリンクに対しても2直接除去なのでそれなりに有効なこと。姫に対してはアンカーという大裏目がありますがそれでもレイに触れていなければそれなりに行動を抑制する点、ファンタを引いていればかなり有効になること。総じて環境に対して有効な展開になっていると考えています。
P系に対しては言わずもがな、スケールのカードに三回とトリシューラの1ハンデス。
セフィラからガンマが飛んできても一応Ωになることはできますのでなんとかなんとか。。。
オルターの場合は後攻1t目にこれを越えるのにはサラキに抱擁フェイカーぐらいしかありません。
メリュシュークなら損失を多少抑えられますがマリオネッタースタートだとマリオネッターを重装で破壊され後ろのプロトコルかマテリアルはワンダーマジシャンに抜かれトリシューラに除外される。
リソース面で少し厳しいことになりますね。
ドラゴンリンクは生き物を転換しながら総数を増やすデッキなのでリソースを奪いつつ盤面に二回タッチする動きは単純に要求値を上げることができます。たまに貫通してくるんでその時は大人しく泣きましょう。
閃刀姫に対してはエリアゼロの対象をワンダーマジシャンで割りつつレイを飛ばせるトリシューラ。大きく動きを鈍らせることができます。上記の通りアンカーが大裏目ですがΩに逃げることも視野に入れましょう。ファンタ握ったら強気に攻めましょう。
と、言った具合になっています。
ウンディーネの採用も二枚だけですがこの先行展開が強力だと思っての採用になっています。単純に単体でサラキを立てることができるので初動増しにもなっていますね。一応ネプトディーヴァウンディーネ鬼でなんかしらのシステムを立たせることが出来るカードは9枚です。良い感じですね。
で、クリストロンの非採用ですが結局ウンディーネ一枚で上記の先行展開ができるわけでもなく、結局クリストロンを採用してももう一枚、というかディニクか鬼を要求するので必要ないのかなと思ったので非採用となっています。というか展開に絡まないっすね。
一応一枚からハリサラキは並びますが中途半端なハリファイバーはもったいないことこの上ないのでハリサラキを立てるぐらいならクリストロンを抜いてしまおうということです。
環境の変化やプールの変化でまだまだ構築が変わりそうですが今期はここをスタートラインとして楽しんでいきたいと思います。
当記事の総括
・ウンディーネ採用で先行サラキ率の上昇。
・今までだいぶしょぼい展開しかなかったウンディーネの先行展開の改善。二枚初動ではあるがアネモネの登場でそれなりの展開に進化。
・ディーヴァさん効果通りやすくなりました。
何かあればリプライや質問箱からお願いします。
ん?G??気にすんな!マッチに一回だ!!
素早い水精鱗
少しばかり話題になった素早い海皇水精鱗。
龍騎隊だけではなく素早いアンコウをコストとして採用し能動的なムーブを増やしたデッキです。
トルドーガイザーの方がコンパクトではあるのですが、生き物を前へ前へと並べるデッキなので海皇が大の苦手とする直接除去に対して若干の耐性が付きます。魔鍾洞に対しては耐性がないのでサイドボード込みでのゲームメイクが必要になります。この時点でオルター閃闘姫には不利なゲームを押し付けられますね。
自分もまだこのデッキを組み初めて間もないので情報シェアの意味を込めて記事にしました。
軽く触った感想としては上記の通り①海皇が苦手とする直接除去への耐性②キュリオスによるデッキ内リソースへの直接アクセスの2つの強みがあるのかなと言った感じです。
というわけでこのデッキで行える展開を紹介。先行でのリソースを確保できる固定ムーブのみです。
いつものやつです。
龍騎コストディニク。ネプトコストパイク ディーネサーチ。
鬼ビーバーマンボウ。鬼戻して鬼マンボウでサラキ。粋ビーバーでアネモネ アネモネで鬼戻して餅。
これだとサラキと下に餅マスターボーイも可能です。
③鬼ビーバー(水)
ビーバーでアンコウ。鬼出してアンコウ戻してアネモネ。アネモネ餅でマスターボーイ。アンコウ鬼でサラキ餅。
とまぁ鬼アンコウで動けるようになったので先行の選択肢が多少マシになりました。かなり大人しい展開ですね。一応ディニクアンコウで相手ターン中グリオンガンドかトリシューラまで行けるのですが割愛。仮に返されると苦しくなっちゃうので。
他の手札とのかみ合いでキュリオスを絡めて展開を広げられるのですがキュリオスを絡められるのが今のところ強めのハンドの時だけな気がしています。ブレを少ない構築にしたいのでまだまだ精査が必要。
こんなことできるよーってのがあったら是非教えてください。
ディニクアンコウでキュリオスアネモネ経由してコイツに無理矢理アクセスできるので固定ムーブが欲しければといった感じです。
現環境で言えば①後手1t目でアルミラージレイジしか飛んでこないのでリソースを削れる可能性がある。②フェニックス出せないのでマーメイド飛んでこない可能性。そもそもキャラベイン飛んでこないのでもしかしてオルフェゴール完封??③エレクトラム出てこないので返し即死しない。
採用考え中。