水精鱗のまとめ⑤
後手型に至った理由。
さて、この先行を取り合いマウントを取っては相手を蹂躙し続ける環境で何故後手を取るのか、ゆっくりまとめて行きたいと思います。
現在のシェアトップを見てみると姫オルター 剛鬼を挟んでトリックスターが上位四つに入っていて、この構築に至った当時も姫オルターが上位に入っていました。それぞれ癖はありますが、いずれも誘発が多めに採用しカードアドバンテージをそれなりに大切にするビートダウンデッキです。
さて、水精鱗というデッキはパワーが高いわけではなくむしろ少し低いぐらいです。愛と勇気を持って戦わなければ勝率を上げることはできません。いえ、愛と勇気を持ってしても、先行での誘発の嵐に耐えることは難しいのです。
そこで、私の水精鱗はこう言いました。
「物量で殺そう」
そうです。先でも後でも妨害が飛んでくる、ならば後手からの枚数差で盤面を荒らしながら物量差をつけるかさっさとワンキルしてしまえば良いだろうという考えに至りました。
むしろ、伏せの枚数次第で誘発の枚数とそれぞれのパターンでのケアムーブを練り上げたり、Gを投げられても無視して殺してしまえば止まる必要が無い分楽になるではないかということです。
さらに後手ドローで+1枚、雪花が絡んで+1枚(パンクラ絡んで攻め手が+1枚、龍騎ディニクが気持ち成立しやすくて+1枚etc)と二枚の単純なアド差と気持ち程度の変化があり、先行よりもゲームメイクがしやすくなるという強みが生まれてきます。
またこちらの枚数が40枚なので姫が先行でイーグルブースターを構えてこないのもキルしやすさに拍車を掛けます。
こういった理由で自分は後手からの構築しています。
誘発耐性という意味では半魔導や墓穴でもケアできるのですが、
こういった感じでメインでの誘発はGうららがメインで半魔導が意味を為しません。
またサイドボードからは
スカルマイスターとわらし、また展開型であれば自分が必ず後手に回る二戦目以降は墓穴も妨害札としてカウントされて行きます。
こうなってきますと、水精鱗は特別なパワーがあるデッキではないのでマッチ中あらゆるデッキに対して一戦落とす確率が高くなってきます。そうであるならばシェアトップを見つめてしっかり殺せるようにした方が良いのではないのかなという結論に至りました。
現実はモブ姫とモブターガイスト、モ術師にしか有利は取れなかったのですがね。
とりあえずおわり。
モブの1人語りでした。
水精鱗まとめ④ サイドボード観
水精鱗でのサイドカードについて。
水精鱗のサイドデッキには他の展開デッキには見られないカードがちょいちょい見られますね。
これです。
個人的にはこのカードを積みながらもそれなりの速度でビートダウンできるのがこのデッキの強みなのかなと思っています。
また、餅の存在からもやや割られにくいのもやや評価できます。ややね。
自分は現在雪花の水精鱗ですがこのカードをサイドインしています。
前記事では語りませんでしたが、雪花というカードの強みというか、ドローソースの強みとしては
・メインプランを邪魔しない
・サイドカードを呼び込みやすくする
・パワーカードへの到達が早くなる
・サイドボードとの交代枠
というものがあります。
要するに何をするにも丸いカードという話なのですが、雪花というカードは使用するとそのゲーム中他のスペルを使えなくなるという制約があります。そこを逆手に取ります。ありふれた手ですけどね。
しかしサイドから雪花以外のスペルを積むにもそれが御前なのか墓穴なのか、あるいは異次元グラウンドなのか勅命なのか、選択肢が多々ある中相手からしたらリブートなりツイツイなりをお祈りで入れたいとは思わないはずですので、ここは順当にスイッチさせてもらいましょう。丸いカードをメタカードに変えたのでデッキとしては少し尖り、相手に刺さるようになります。フェアからアンフェアに持っていけるということですね。
といった感じで、雪花の水精鱗であろうとサイドにメタスペルを積むのは有効なプランではあります。過信はできませんが。
御前でなくても虚無や勅命など相手の山を機能不全に持っていけるのであればオーケーです。ただ水精鱗のパワーが低いのでいつでも強いカードじゃないと雪花のままでいいかもしれないですね。
バハルです。被った時かカエルが絡んでる時になんとなく発動できる。墓地に罠溜まるとコイツの意味なくなるんで可能な限り早めに打ちましょう。
オルター相手に上から潰していける可能性があるカード。しかしGやフェイカー起動とか言われると消費が大きいだけに深い悲しみを背負います。とても強いのですが悩める一枚ですね。拮抗してる時に良くも悪くも盤面を傾けるだけのパワーはあると思います。
また、他のスペルを積みにくい雪花では貴重な伏せ剥がしですが、採用と効果の発動は一度考えてからしましょう。できるのであればツイツイ羽根とスイッチすることを考えた方が賢いです。
一癖あるカードですが、魔術師の存在がある以上雪花では必要不可欠なのかなと思っています。
魔術師側もスタンバイで打つ人と着地を待つ人がいるので怪獣とセットで採用しましょう。
Gやうさぎで変な展開をされないようにしつつより鋭い殺意を持って深淵に叩きつけます。
ETEDでイケると思ったらエレクトラムの交換効果に打ちましょう。そんなことほとんどないですけどね。送り込みに打つと素引きアストロなりでンジャメナ。
とにかく深淵で死なないようにお祈りしましょう。
深淵サベージで色々諦めましょう。
展開系にも有効です。打ち消し+除去はやっぱり強い。
後は各種手札誘発。
伏せ割りが予想される相手には有効です。また半魔導をすり抜けられるカードは一際輝きますね。先を押し付けられても雪花で引き込んで上から押さえつけやりましょう。G絡めて3枚投げつければ相手は死にます。
とりあえずしゅーしゅくさんとしての水精鱗観は以上です。
水精鱗まとめ③
立ち回りについて自分の考えをまとめます。
対姫 後手
変に魔法が溜まる前にマウント取ります。
キーになるのが怪獣パンクラムーランハリ狙撃ネレイ。
怪獣パンクラは言わずもがなですね。
ムーランについては、カガリで回収させた後エンゲージなりなんなりを叩き落とす役割があります。魔法は溜まりますが、トップ解決以外ないようにゲームメイクをしていきましょう。またネレイの贄としても充分な火力を持ち、ゲームエンドを早めてくれます。無理して狙うカードではないです。
ハリは戦前維持の一枚です。コーラルに化けるだけで返しプレッシャー掛けることができるので無理にリンクに変換しなくても良いと思います。
狙撃ネレイは前記事参照。
対オルター
これは特にキーカードは無いのですが生き物を横に広げます。17/18/26とか17/18/22とか大体こんな感じになると思います。
サラキを意地でも作ろうとかする人いますけど基本的に充分に横に広げてから立ててください。そうしないならメリュで死ね。
クンティケアは難しいのですが、どうにかケアして相手のオルターが残らないように動いて行きましょう。
様子見てフェニックスゴブリン決めればどうにかなることもちょいちょいあります。
対魔術師
これもパンクラガメシエルを上手に引いて気合でネプト通しましょう。
先取れたらサラキ重装トークンバエナとか餅トークンバエナとかそんな感じを目指します。
過信はできませんがそれなりにプレッシャーになる盤面です。
対リンクデッキ
事前に徳を積みます。
そうすると相手が勝手にライフを減らし、凹を崩さなくてもネレイでワンチャン生まれたりガメシエルワンチャン生まれたりします。
先取れたらやることないですがとりあえず妨害集めましょう。
対非環境
テキストをよく読みましょう。音読するのも手です。とにかく勘違いと間違いを減らすことが勝ちへの一歩になります。
水精鱗まとめ②
続きです。
何故か更新出来なかった。
さて一枚目。
こいつの採用理由はあれです。
ハリから持ってくる。それだけ。
既存の水精鱗だとハリにG打たれると止まる場所特に無いので止まる場所作りました。攻めてる時はスチームかディーヴァ持ってきて展開した方が強いしなんとも言えないカード。先の時限定で誘発の期待値が1越えるのでまぁ弱いとは言わないこともない。
そしてこれである理由。
前述の通り姫とオルターに有利を取りたいというのが一つのコンセプトでした。大量の誘発を抱える姫と厚い罠で持久戦を得意としつつも瞬間火力が侮れないオルター相手に有効なのは瞬発力と単純な枚数差による物量戦なのかなと考えていまして、そこでこのカードの採用になります。
実際のところ水精鱗慣れしていない相手なら軽く圧倒するパワーはありました。適当なところに妨害当ててもらって多段で殴るなら枚数でマウント取り続けるなり、水精鱗イケるじゃんと錯覚するほどです。
しかし、水精鱗慣れしている相手だと恐ろしいほど勝てません。姫だろうがオルターだろうが、一歩及ばずという展開が多くあり、デッキパワーの差をひしひしと感じるばかりでした。
メインから怪獣やパンクラを積もうと、姫にはほぼ一歩及ばず、オルターにも厳しい展開になることが多く、デッキの改善が要求されている状態です。
前述の通り自分1人では改善に至れないので、ここまで読んでいただいた方に少し手を借りたいと思っています。
何かあれば是非リプライを飛ばしてください。
この後は各デッキに対する立ち回りとサイドデッキについて書き連ねていこうと思います。
水精鱗まとめ
全然勝てないし調整する時間もないので今の水精鱗をまとめてみる。おまえバカじゃん?とか先生違うと思いますとかあったらツイッターまで。
直近のゲームだと
土浦ベスト8/ocs3-1予選落ちで土浦も鼻くそみたいな成績でした。
まずは構築から。
いつぞやのocsではヴァレル→深淵でした。戦績とレポはツイッター漁ってください。最後戦機械騎士に負けて予選落ちです。
今ヴァレロ採用ですけど多分ソードのが強い。
あ、後手とります。
さて、目に付くのはネレイ×1狙撃×1ガメシエル×3パンクラ×3バルブジェットスチームうさぎとアニマ、雪花であること辺りかと思います。
順を追ってまとめていくので、ゆっくり流し見した後でフォローください。こじき。
まずはネレイから
何が書いてあるかと言うとコイツ捨てると盤面の生き物が自身リリースで二回攻撃です。そういう考え方します。
基本的に姫相手にイーグルブースターの上から叩き殺す役割を持っています。メイン戦であればある種のGケアとしても働くこともあり、あらゆる相手を上から叩き殺してくれるでしょう。
たまにチューナーと混ざってうららケアにもなりますが自分のプレイではあまり多くないムーブ。次いきましょう。
初期からずっと採用されている一枚です。
コストになると伏せ割りします。
基本的にネプトディニク、ディニク狙撃など多段で殴れる時にコストとなり我らが龍騎隊を墓穴から守ってくれます。姫相手にアンカーを踏みにいったりイーグルブースター触りに行ったりなども役割の一つで上振れ気味の時機能するカードですね。
自分は上振れなのに墓穴踏めずにターン渡すの嫌だったんで一枚のみ採用しています。複数枚は要らないと思います。
ほぼ無いのですが龍騎隊が盤面にいる時にコイツとネプトで22という引導火力になり得るパワーがあるのでetとかふと思い出してみるといいかもしれません。これが成立すると最低でもリンクリサラキ重装兵なので気持ちやられにくくなります。
次に
前述の通りこのデッキは基本的に後手取ります。というのも姫とオルターの環境シェア率が高く(高かった?)その二つ相手に有利が取れるようゲームメイクを行いたいからです。
そしてこの二枚にはフル投入で仕事をしてもらいます。どちらも言わずもがなの役割です。より強く姫を意識したいならパンクラをサイドラに変えても良いかと思いますが、パンクラ龍騎でもそれなりに後続を断てることがないこともないです。そんな感じ。
次行きます。
この辺のカードですね。
ここらはサンダードラゴン相手にワンチャン作りたいから採用してます。
ハリから持ってきてハリ→セキュリティアニマ→ユニコーンでお祈りします。
ついでに魔術師相手に誘発投げて止まったところをコイツらでクロノだかなんだかをケアしながらワンキルに向かうこともあります。除去力はなかなかあるんですよコイツら。ハハッ。
召喚権使うのでここから派生しません。なので凄い弱いのです。だれかどうにかしてください。水精鱗でやる動きじゃない。でもサンダードラゴンの前で黙るよりはマシかも、、、
次の記事に続く。